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触乐怪话:玩到这里就行了

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

最近,我 Switch 的存储卡空间告急,不得不进行一番清理,为新游戏腾点空间。一个个卸游戏的时候,我瞥见了躺在目录末端的《集合啦!动物森友会》,游戏发售不久后,我用 " 任亏券 " 换了数字版,上次运行时间还是 4 年前。一瞬间,好奇心作祟,我点开游戏,想看看当初弃坑时的状态。

进入游戏,四处转了转,一切和记忆中差不多。虽然离财务自由还远,图鉴也没收集完全,但各个系统当时都体验得差不多了,只要照着攻略再去抓些东西、挖些东西、买些东西,填满图鉴也只是时间问题。

我回到自己的小屋,走进一楼左侧的房间,没铺完的地板和壁纸瞬间映入眼帘——从未完工的废墟来看,我当时应该是想把这儿改造成室内游泳池——那一刻,我突然又能共情 4 年之前的自己,理解为什么当初会觉得 " 玩到这里就差不多了 "。

需要设计 12 个方向的水池边缘

用地板模拟水面

过了开荒期,游戏会逐步解锁岛屿建设和设计功能。玩家可以自定义地板、墙纸的图案,当然还能去别人的岛上复制他们的设计。这是 " 动森 " 装饰玩法的核心,但恰恰也是我弃坑的原因——倒不是说这功能不好玩,如果现在总结的话,是它们打破了我当时玩游戏的某种惯性。

比如说,岛建给了玩家某种 " 上帝 " 权限,能随意调整岛屿的地形。但真操作起来,其实并不轻松。要创造独特的景观,就必须得提前精心规划,还需要像真的搞建筑施工一样,借助一些网页或者小程序来辅助设计,规划每一格的状态。这相当硬核,也相当杀时间。

其实我并不反感在游戏里搞基建,做装饰,甚至非常享受在游戏既定的框架内,用原版有限的家具打造个人风格的感觉,这种 " 受限的自由 " 很有趣。但当游戏开始鼓励玩家自己设计岛屿,绘制复杂的图案,用自由度来模拟现实时,那种 " 必须初稿就做得好看 "," 每步都不能出错 " 的压力就随之而来。

岛建设计必须一步到位!

除了压力之外,岛建对我来说还隐隐有个问题。比如,当我绘制出(或者从别人那里复制来)一个室内游泳池的地板图案时,它终究只是平面的,缺乏实际的立体感和互动性。从特定角度看可能还不错,但要是仔细观察,或者在周围多摆放些家具,就会露出破绽。可能有点像朋友圈的精修图,更多的是为了展示而存在。可在 " 动森 " 里,我似乎没有那么强的展示欲,当时没日没夜地玩 " 动森 ",是想真正融入到这个虚拟世界,体验 " 第二人生 " 的感觉。

这种情况在别的游戏中也有。比如在《我的世界》里,每次我煞有介事地 " 生存开荒 ",可一建起房屋,进入内饰阶段,热情就会逐渐减退。装修一座理想的家,需要用到大量奇技淫巧,不参考教程几乎寸步难行。比如要造出一架钢琴,就需要使用大量活塞、发射器、盔甲架,才能让模型巧妙重叠。这些设计确实精彩,成品效果也不错,但毕竟不是我自己原创出来的。

不知道是谁最先发现了这种建造钢琴的方法

作为普通玩家,而不是精通游戏特性的硬核玩家,或者擅长绘制像素图案的设计师,我很难从零开始,运用各种复杂的红石特性或者绘画技巧,创造出自己想要的东西——比如,我想破头都想不到可以用末影龙头的耳朵来模拟钢琴琴键——这就导致即便我一步一步按照教程把家具造了出来,或者把墙纸贴了上去,我对整个 " 家 " 的归属感也并不强烈。当然,或许这也怪我自己眼高手低。

" 动森 " 最初吸引我的地方,是它构建了一个 " 恰到好处的世界 "。不用精心设计,每天随心所欲地钓钓鱼、晒晒太阳、和邻居聊聊天,就能获得平静的生活。为了清理储存卡而重新打开游戏时,我不再需要考虑那些完美衔接的八向地砖、那个用地板图案模拟而成的游泳池……只是随便逛逛,怀念过去的时光,倒又让人获得了点最初悠然自得的快乐。

所以,最后,我还是没舍得把它从储存卡里删掉。