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网易做了一款很有“想象空间”的单机三国,但我希望他能晚点发售。

你有没有觉得,最近网易进入了整 " 怪活 " 的奇葩状态。

比如把 " 单机 " 和 " 网游 " 融一起的《燕云十六声》,剑走偏锋的《漫威争锋》,还有玩法、美术都有点抽象的《界外狂潮》。

不评价这些游戏到底咋样,单说小发自己,确实很难第一时间联想到以前那个猛砸 MMO,手游卡牌的 " 猪厂 "。

前两天小发和同事在漫威里语音开黑,还聊到网易这波转向,确实吸引来了不少新兴玩家,不知道后续会不会继续坚持。

结果,话音还没落,网易就又整出个和 " 大厂传统 " 毫无关系的新活——《万民长歌:三国》

一个完全走单机买断制的三国策略游戏。

不得不说," 单机买断 " 这词在国内大厂嘴里就和克苏鲁一样。

平时是禁忌,提都不能提,用起来又常常成了扭曲版本,重新定义买断单机。

所以消息一出,大伙也是各种质疑,搞得官方不得不在介绍里都把 " 单机 " 放在最前面。

官方说法掺不掺水分不知道,但大伙有疑问,小发自然义不容辞,第一时间就搞了个试玩,力求给各位真实评鉴一番。

小发拿到的版本,战役剧本还没开放,只有一个 " 火烧新野 " 剧本残局的 demo。

名义虽是残局,但玩下来也基本能 GET 到游戏的核心玩法。

首先可以确定的是,游戏确实从玩法到系统构架,都是我们正常理解下的 " 单机 ",没有被网易 " 重新定义 "。

游戏里的所有系统、武将、数值没有任何抽卡氪金的性质,也没有硬卡等级的材料,玩法上是个纯粹的策略游戏。

再回到游戏内容,如果你玩过《三国志》系列或者《三国全面战争》这类策略游戏,其实也很好理解。

简单来说,你要扮演三国时期的某一个势力,管理建设自己的城池,设定内政,发展军队,寻访各地名将,最终逐鹿天下,一统三国。

在 " 火烧新野 " 这个残局剧本里,咱们扮演的自然是屯兵新野时期的刘皇叔。

这时候刘备兵少粮缺,曹操则大兵压境,咱们需要在快速建设新野的同时,警惕樊城方向的曹仁部队,剧本的最终任务是在 209 年拿下樊城。

刚进游戏第一观感就是熟悉又陌生。

熟悉的部分是游戏玩法基本类似《三国志》的大战略,所有发展,建设,行军战斗,全都在大地图上完成,强调战略上的运筹帷幄。

但陌生的地方在于,整个地图的画风,没有像《三国志》那样以图标为主,刻意强调 " 沙盘化 "。

而是看起来更具象,有点类似《三国:全面战争》那种写实画风。

你可以直观的看到村落建设时的每一天变化,也能直观看到将领在前,部队在后的行军状态。

缩放到最小,还能看到还能看到城池里的集市,练兵场,铁匠铺等等细节。

往好听了说,这是结合了《三国志》和《全战》两家特点。

不过一般观海类的大战略游戏,都是比较缺画面细节,沉浸感差点意思,

把画面做细的,又经常在战略层面有缺失,体现不出 " 运筹帷幄 " 的快感。

所以《万民长歌》这种能直接从宏观切换到微观视角的,确实一定程度上解决这个问题。

小发觉得玩起来比一般的大战略游戏更容易沉浸进去。

当然,这也只属于 " 观感 " 层面。

具体到玩法,游戏还是围绕在," 军务计划 "、" 内政治理 "," 城池发展 "、这老三类。

说是三个,其实后俩都是为了第一个服务,

毕竟在三国乱世,甭管你是仁君还是暴君,有兵有枪才是真王。

要想征兵,就需要在城池治下范围内,有足够的百姓能 " 抽丁 ",这就免不了要在 " 内政治理 " 上发展农业。

发展也不是平地起高楼,需要按周花钱,找人屯田,还得委派手下的部将专门治理。

主打一个全靠 " 人治 ",没人就没治。

所以内政里,你能看到士农工商四个领域,对 " 部将 " 的数值都有不同需求,

比如工业,就需要你派去的部将有学识,让关羽这种五大三粗的武将去肯定是不行的。

不过要吐槽的一点是,游戏有些部将数值填的莫名其妙。

比如商业需要 " 应变 ",但一翻武将列表,发现 " 应变 " 最高的居然是赵云!

比孙乾,徐庶,糜竺,这些谋士都高了一大截,

我堂堂常山赵子龙,最强能力却是带货,多少有点离谱在身上。

但除了治理外,游戏需要决策的内容也算丰富,比如可以派出部将进行寻访,寻找知名的武将招募麾下。

还有经典的种田扩张,建造伐木场之类的设施,

后期还估计还有整个州郡的管理,策略深度肯定是有的。

而整个战略部分,最有特色的地方,其实是游戏的时间推进机制。

游戏把每个回合分成了 " 筹划 " 和 " 行动 ",共两个阶段。

" 筹划 " 阶段玩家可以进行各种部署,但到 " 行动 " 阶段,就只能看自己筹划的操作一点点进行,不能进行任何更改。

比如小发刚玩的时候,就因为没有预判敌人的出击时间,想派赵云小部队侦察,结果因为没法撤退,迎面撞上了曹仁刚出城的大部队。

这个设计就非常 " 战术 ",能让你感觉到自己真的只是个统帅而不是上帝,命令发下去,执行需要时间,更改也需要时间。

提到了战斗,游戏另一个设计,也让人眼前一亮。

那就是把 " 官兵 " 和 " 亲兵 " 做了区分。

《万民长歌》里,咱们从百姓里征得兵,都只是 " 官兵 ",他们战斗力有限,招募也不花钱,只要给粮就能帮你拼命。

好处是量大,人多粮够,就能一直大量招募,平时出征带着,基本作用就是抗线挨打。

当然因为是老百姓参军,所以征兵后,这部分人口就不再纳税,还得咱们养着。

而亲兵,就得真金白银一个一个招,

还只能从官兵里抽人训练,人数上限低,但战斗力高,能够真正算作 " 兵种 "。

这种 " 守备军 " 和 " 正规军 " 的区分,就很有代入感,玩起来也得考虑不同将领所带的兵种有没有克制关系。

出征时,你还得选择阵型,关羽带骑兵是放前锋打猛攻,

还是放后军,打防守反击,都得好好考虑考虑。

可能因为制作组之前是开发《率土之滨》的团队,这部分看得出驾轻就熟。

其实游戏还有一些优点,比如很有历史感的音乐,

以及可以说是整个 " 三国策略游戏以来 ",密度最大,城池最多的一张地图了。

像博望坡这种特殊地形都给专门标了出来,这对于三国迷来说,绝对是加好感度的设计。

不过夸了很多,不代表游戏就没问题,实际上就目前的完成度,也是让人槽点满满。

首先就是游戏的战斗,本来游戏允许你微观放大,让欣赏战斗细节,但因为缺乏碰撞体积,只要一开打,战场就乱作一团。

不同兵种穿模在一起,根本看不清谁打谁,观感极差。

其次就是数值填的随意,除了武将比谋士还 " 聪明 ",

也不知道是不是因为地图比例尺有问题,有时候明明看上去两步路,行军却得花个五六天,不光出戏,玩起来也很容易造成误判。

还有就是势力外交,武将官职,人物关系之类,能发现制作组做了,但都没做完。

AI 也比较楞,见到人就往死里追。

可能也是因为率土之滨里都是真人操作,制作组不需要考虑 AI,但在买断游戏里,单人 AI 是一个非常重要的内容。

如何保证 AI 不弱智,不让张辽反被孙权 800 破 10 万,都需要认真思考。

不过如果你听完觉得失望,觉得网易还是用手游思路来骗来偷袭,那也有点武断了。

因为《万民长歌》现在的发展方向,确实给真正喜欢三国策略的玩家留下了 " 想象空间 "。

小发一直觉得,现在市面上的三国游戏不少,但还是没有一个能让中国玩家真正满意的 " 三国游戏 "。

它应该比日本光荣的《三国志》更严肃,更具分量。

也应该比欧美的《全战三国》格局更大,更浪漫,更去刻板印象。

玩家希望在一游戏里看到 " 隆中对 " 不仅是剧情点缀,而是能通过游戏机制体现诸葛亮的战略远见。

能不出错的展现史书中的人物,地理,文化,提供一个沉浸的历史舞台。

《万民长歌》不一定有这个潜力,他的各种系统目前看也挺糙的。

但它走的方向,目前看确实无人涉足。

它是目前小发看到的,极少有能让二十四节气对生产,军事带来显著影响的三国策略游戏。

甚至连雨云的动态移动都做了出来,能够真的让你像诸葛亮一样,提前预判天气,获得战术优势。

无论是史十几页传记的名将,还是寥寥几笔的小将,在游戏里都有完整精致的立绘。

要知道,三国全面战争直到停止更新后,还充斥着大量的大众脸立绘。

反正,小发是希望,网易能够好好打磨,不要着急发售,在目前充满想象力的底子上,做好一款优质的 " 单机买断游戏 " 应该做的那些事。

这样当游戏发售时,如果还能有所谓 " 村里第一个历史大学生 " 的名号,

说不定,也能算它一个。

撰文:Chara