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当内容向游戏浪潮褪去,玩法向游戏会更容易长线运营吗?

自从 2020 年后," 内容向 " 游戏被广泛提起。到了今天," 内容向 " 已经成了一个非常危险的词。所谓 " 危险 " 的意思是,它不仅在开发侧意味着极高的产能压力、高投入和高风险,同时对游戏市场来说," 内容向 " 也正在滑坡成一种 " 头尾两不沾 " 的概念。

我们都知道,游戏的核心是提供特定的体验。有人把这种体验定义为玩法和内容两个大类," 玩法体验 " 即为高度耦合的、可以重复游玩的精妙体验。优秀的玩法设计难度大,一旦耦合成系统后,也相对容易被抄袭。" 内容体验 " 则更偏一次性的体验,设计门槛相对玩法低一些,但同样需要很多文化和美学的元素,重要的是,持续产出难度较高。

现在满天飞的 " 内容向 " 游戏,大部分提供的其实不是玩法体验,也不是严格意义上的内容体验,而是一个 " 两不沾 " 的东西——玩法方面,它们只能提供若干轻度玩法和少数深度玩法,即使深度玩法也要照顾轻度玩家,很容易显得不伦不类;内容方面,它们又无法提供特别沉浸的情感体验,而是代之以纯粹的堆积——既要大世界,又要线性主线;为了填充大世界,养成往往无比复杂;为了让玩家适应复杂的养成,又要填更多抓人注意力的东西来留住玩家……同时,玩家们的阈值还越来越高,对 " 内容 " 的需求也越来越无止境。

到目前为止,国内许多游戏都踩过 " 内容向 " 的坑,踩得最深的非 MMORPG 品类莫属。当然,不仅限于 MMO,大部分老牌厂商都曾经掉进过这个陷阱。其中就包括本月初开测的《逆战:未来》。

《逆战:未来》本次测试得到了相当多的好评

让我们从 2024 年初,《逆战:未来》的保密测试说起。

我参加了那次保密测试,在那次测试中,我的感觉是,游戏相当宏大,完全符合 " 内容向 " 游戏的特质:大世界,奇观,炫酷的主线场景……但始终有一丝违和感。它当时的玩法聚焦在大世界和副本两块,大世界的内容体验是一次性的,副本在玩法上虽然多样,但从产能上来看,显然数量并不算多,而且副本还要费心做得契合大世界,玩法上也比较受限。

时隔 1 年,我再次体验了《逆战:未来》。这一次我发现,游戏砍掉了大世界内容,从 " 内容向 " 回归了 " 玩法向 "。

对于现在的版本,我可以说,作为老牌 PvE 射击游戏,《逆战:未来》找准了 " 逆战 " 这个 IP 的定位,通过对叙事等内容进行取舍,做到了 " 围绕 PvE,把玩法做到极致 "。或者说,在提供最好、最多样的玩法体验的基础上,提升 " 叙事内容 " 部分的品质,才是《逆战:未来》的未来。

这也很可能是整个游戏市场在 " 服务型游戏 " 浪潮退去后的未来。也许在那个时候,市场将呈现分层现象,长线运营的多端游戏会专注于为核心玩家群体提供高品质的玩法,内容向的端游或主机游戏则试着为泛玩家群体提供情感体验和时尚单品式的流行文化体验。

两种体验不需要兼顾,也无法兼顾。

玩法模式不仅要够 " 经典 ",也要够 " 流行 "

  实际上," 砍掉大世界 " 并不足以确切形容《逆战:未来》的改变。

在这次测试中,《逆战:未来》所做的事情更像是做了浓缩,把原本的玩法从大的 " 内容 " 中抽取出来,这要比原本的单局体验多上许多关卡叙事、美学设计,显得质量更加精细。

" 做大世界 " 对《逆战:未来》来说,也许是条远路,但不是条弯路。

这次测试,《逆战:未来》给出的 PvE 体验中,不仅延续了《逆战》的经典玩法,还有 " 大世界 " 缩为箱庭后的 " 小世界 " 玩法。同时,它选择的每个玩法都是最近几年被验证过的。也正是出于这个原因,每种玩法都有一批规模巨大的用户。

这次测试提供了几个模式:" 时空追猎 "" 挑战副本 "" 经典猎场 "" 经典塔防 ",还有 " 机甲对战 "。

" 时空追猎 " 作为新模式,采用了类似 3A 游戏的箱庭设计,把原本的大世界拆分为数张箱庭式的地图,地图上分布着几个轻度的 " 任务 " 玩法点,玩家可以自由选择难度不一的任务,攒够进入 Boss 战的任务点。

" 时空追猎 " 模式由若干个小任务构成流程

它一方面保留了原本大世界的部分体验,另一方面吸取了 2024 年最火的 PvE 射击游戏《绝地潜兵 2》的细节设计,让整个箱庭的战斗流程清晰可控。

同时,《逆战》里的 " 保卫战 "" 围剿战 " 和 " 生存战 " 玩法在这里都有体现。在 RPG 部分,它引入了可部署的炮塔、治疗机器和可呼唤轰炸的呼机等道具。玩家完成任务点后,可以用获得的资金购买这些道具。最后,在 Boss 战中,玩家还能召唤机甲来对战 Boss。

总体来说,所有这些设计是把 " 逆战 "IP 的经典玩法模式做了个大整合,加上之前做的美学、场景内容,达到了比原先大世界更紧凑、有目标感的体验。

" 挑战副本 " 作为另外一个新模式,继承了上个版本的副本部分。

这些关卡本来散落在开放世界的各个角落。作为副本独立出来后,游戏原先的关卡叙事依然很大程度保留了下来。大量的对话跟多层次的关卡交互,使得 " 挑战副本 " 的综合体验实际不弱于 " 猎场 "。

经典猎场和塔防,是《逆战》原本就有的模式。前者是合作闯关,后者是合作防守。这两个模式其实只适合作为单局玩法来进行,它们需要一个封闭、线性的空间。可以想象,把这两种玩法做进大世界玩法,会很容易做成 SOC,很难维持原先体验。

" 经典猎场 " 模式在移动端依旧表现不错

至于《逆战:未来》在回归玩法体验后,为什么选择复刻这两种模式,我认为有两个原因:一方面是它们原来就很受欢迎,代表着 IP 记忆;另一方面,近一年里也有其他提供类似玩法体验的游戏上线,做出了真实的验证。

具体来说,在《逆战:未来》中,塔防模式和《兽人必须死!死亡陷阱》的体验类似,猎场模式则与《遗迹 2》有些相似——虽然没有《遗迹 2》标志性的 Rogue 成分,但在玩法和 Build 上的乐趣同源。

" 塔防模式 " 到了移动端依然乐趣十足

机甲战模式其实是《逆战》对战模式的延续,人类跟机甲分成两个阵营,机甲会持续升级,人类能俘获机甲驾驶员,每隔一段时间,场地会刷新对机甲的特攻武器。

在世界聊天中,有玩家认为这个模式不平衡,我一定程度上理解他的感觉。但我觉得,虽然这个模式确实有天梯和匹配设计,也有绑定的奖励,但平衡性不是开发者主要考虑的方面。

目前来看,这个模式确实很难做平衡,但它其实很符合 " 逆战 "IP 一贯以来的风格,也就是不做强对称性的竞技对抗。专注于通过不对称性营造独一无二的机甲体验,富有观赏性,也很有乐趣。

从技术角度说,写出个像模像样的联机模块当然不难,对称的多人对战确实比较便宜;但是电子竞技很贵——维持一个随时都能找到人进行对战的环境,是非常昂贵的。或许,休闲娱乐和观赏性会是这个模式将来的主要发展方向——开机甲不酷吗?太酷了。

机甲是这次体验的亮点之一

长线运营游戏等于玩法向游戏吗?

去年,从腾讯开始,许多厂商都开始提 " 长线运营游戏 ",或者有长线运营潜力的游戏。与此对应的是,不少人还沉浸在 " 内容向 " 游戏的幻觉中。

很多人觉得,长线游戏等于内容向游戏,因为内容向游戏天然是长线的,它可以靠每次更新的高质量内容来持续吸引玩家的注意力,让玩家持续消费。

但实际上,目前比较顶流的纯内容向游戏就那么几家,其他的都淘汰了,因为内容向游戏需要的不仅是创造能力,还有对流行文化和风尚的敏锐洞察。不仅如此,团队还需要长时间保持这些能力,再以极高的效率把它们反映到游戏中——这已经超出了大部分开发团队的能力范围。

到头来,大多数游戏还是要老老实实靠着堆深度玩法来保持游戏活力。这些深度玩法包括 SOC 品类的 " 抓帕鲁 ",也包括像《逆战:未来》或者《遗迹 2》的流派构筑玩法,抑或是《绝地潜兵 2》的箱庭模式和 " 时空追猎 " 模式。

所以说,做玩法向游戏的关键是,制作团队要读懂玩家需求什么体验,再对游戏不断进行优化和迭代。同时,开发者还要发挥自己的 IP 优势,把玩法体验和 IP 绑定在一起,让玩家一想到某种玩法,立刻想到这个 IP,从而摆脱被复制的可能。

专注于更多样的玩法、更丰富的 Build,一直是 " 逆战 "IP 的核心思路

这些道理其实所有人都懂,但有实力做到的,仍然只有老牌厂商的老牌 IP。

从这个角度来说," 逆战 " 是最有条件做 " 玩法向 " 游戏的 IP 之一。在 " 内容向 " 游戏还没形成主流的时候,《逆战》就已经把射击游戏的 PvE 玩法搞出了十多种模式,从生存、塔防、Rogue 到非对称合作、对抗,现在市面上射击游戏的主要玩法,基本都能在《逆战》中找到似曾相识的思路。

只是,受限于网游这个体裁,《逆战》无法被现在更适应移动端、Steam 商店的买断制游戏的年轻玩家所触及。

《逆战:未来》曾经有个很大的野心,就是走出原先《逆战》的一亩三分地,把游戏推向更广阔的主流人群。但显然,他们也发现," 内容向 " 这个方向或许并不能很好地凸显《逆战》这个 IP 的辨识度。而一旦没有辨识度,游戏很容易泯然众人。

往深一点儿说,走 " 内容向 " 意味着《逆战》的所追求的 PvE 模式会全部被替换成更轻度的 " 大世界据点 " 玩法和副本玩法。副本玩法也许能更深一点儿,但出于资源考虑,它肯定无法做到原来《逆战》的程度。

然而,要是不走 PvE 玩法,《逆战:未来》除了中式科幻的美学风格和独特的世界观外,其实就不大容易与同类的 3A 产品同台竞技,乃至抢占出一个生存位。

此外,玩家对内容的消耗能力也总是会超出大部分做长线内容向(而非买断制)游戏的厂商的想象。举个例子,育碧《幽灵行动:荒野》的开放世界只能支持玩家进行不到 20 小时的消耗,之后他们就会感到厌倦。

《逆战:未来》在开箱上采用了类似 Supercell 旗下产品的表现风格

可以说,只有走玩法向,PvE 才是《逆战:未来》所熟悉的领域,也是开发团队应该做的——在玩法中做内容,而不是在内容中做玩法。

目前,游戏提供的几个模式都非常有潜力,因为它们还没有定型,也因为市场对《逆战:未来》的 IP 记忆还没有成形。所以,像 " 挑战副本 " 这样的模式,完全可以继承此前做内容向的思路,做成包括关卡叙事和大量展现中式科幻的奇观风格的合作模式。

这个模式将是 " 逆战 " 系列 " 做内容 " 的关键。

下一个未来

我也做过那样的梦——有一个主线叙事像《使命召唤 4》那样完满,背景像《最后生还者》那般动人心弦,副本像《遗迹 2》那样激烈,视觉又像 " 生化奇兵 " 系列一样那么惊艳……的 3A 品质的 PvE 射击游戏被做出来,放在我们面前。

但这只会是梦,因为做梦没有限制,但设计和管理是有边界的。没有团队可以兼顾一切,把一切做好,又把所有内容和玩法都拉进一个紧密的框架里。

做玩法和做内容始终是两个不同的方向,而坚守自己的 IP 也绝不是保守,而是一种勇气。不被所谓的大世界、高技术和 3A 梦所影响,在错误的方向里找回并坚持做自己用户本身价值所对应的事,是一个成熟高明的团队必然会做出的选择。

另一方面,国内射击游戏市场总是更关注多人电竞,这导致它变成了所有类型中最残酷、最符合马太效应的一个市场。

玩家多的那些游戏,主播、观众、玩家都会持续增长;而玩家少的游戏,匹配、战斗、宣传也会越来越困难。赢家会夺走所有观众,而败者别说一个公平的匹配环境,就连对战的人很可能都找不到——在这样的市场环境下,做个以休闲娱乐为主、不搞电竞的多人 PvE 游戏,对《逆战:未来》来说,会是一个非常好的 " 未来 "。这个未来也已经在《遗迹 2》《战锤 40K:暗潮》等游戏上得到了验证。

更重要的是,通过不断做更深度、更有内容的玩法,《逆战:未来》最终或许能在挑战副本等新模式中,实现高质量、高技术、好内容的梦。