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《破碎族裔》评测8分:用手机才能玩的线下电脑桌游

配置要求最高的一集

2018 年暴雪嘉年华的压轴节目上,《暗黑破坏神:不朽》的首席设计师 Wyatt Cheng,爆出了那句足以流传千古的惊世名言—— " 你们难道没有手机吗 ",在游戏发展史上留下了浓墨重彩的一笔。

七年后的 2025 年,前暴雪总裁 Mike Morhaime 旗下的 Secret Door 工作室,决定续写这段传奇——他们推出的共享式回合制战术 RPG 冒险游戏《破碎族裔》,还真是一款不用手机玩不了的主机游戏。

对的,不用手机玩不了的,主机游戏。

而采取这种奇葩操作方式的原因,其实就藏在制作组对《破碎族裔》的定义,也就是 " 共享式回合制战术 RPG 冒险游戏 " 中。

" 回合制战术 RPG" 指的是本作的基本形式,也就是桌游跑团式的走格子战棋,玩家和敌人的每次攻击都需要通过 " 掷骰 ",来决定伤害和附加效果。

而 " 共享式 " 一词,则揭示了本作一切设计的底层逻辑——也就是 " 本地联机 ",或者说 " 面对面跑团 "。

没错,这款游戏的预期游玩场景,就是四名现实中的好友齐聚线下,并排坐在客厅的沙发上,一边捧着手机一边看大屏幕。你的游玩设备和主屏幕将成为这场冒险的 "DM"(地下城主),而用手机扫码连入游戏的玩家们则会成为控制 "PC"(跑团角色)的 "PL"(跑团玩家)。

冒险开始之时,玩家们需要分别认领大屏幕上的一名或多名英雄,这些英雄的职业、技能卡、命运牌库(也就是掷骰额外特效)等角色构成项,已经高度预制化——每名英雄都有固定的能力方向,吟游诗人的方向是 " 协助位移 " 和 " 群体 Buff",术士是 " 范围伤害 " 和 " 制造火焰 ",狂战士则是 " 狂暴输出 " 和 " 嘲讽肉坦 "。

因此,玩家的选择空间并不算多,基本上扫一眼技能组就能锁定自己的最佳打法,唯一称得上 " 高度自定义 " 的,也就是角色的名称。对资深跑团或战棋玩家而言,这些角色可能显得过于单调刻板,但简单直白的设计方向,确保了即便是轻度玩家,也能上手就玩——选个游侠狂射自 Buff 强化箭,哪怕是总监来了也能打出爆炸输出。

当你的朋友把你鸽了,你也可以选择一人分饰四角

这种 " 轻度 " 的设计思路,也延续到了游戏的实际游玩,也就是战棋系统中。《破碎族裔》没有那些复杂的动作区分、先攻掷骰、豁免检定、AC 命中对抗等,玩家只需要在手机屏幕 " 上划 " 打出技能卡,随后滑动手机屏幕,就能操纵角色的移动与攻击。

你在副屏上滑,英雄在主屏上走,相当于把屏幕当触控板用

英雄们能做的事全部写在了技能卡上,大多数技能卡都将攻击、移动、额外特效集成到了一起,其中的 " 移动 " 又整合了搬运、推搡、互动等多种交互要素,即便玩家每回合只能打出一张卡,也能做到战棋游戏中能做的大部分操作。

部分技能可以自己命名

同理,桌面跑团复杂而充满 " 未命中 " 负反馈的 " 掷骰 ",也被简化为了 " 命运抽卡 " ——玩家在攻击时,需要从自组的牌库中抽一张 " 命运卡牌 "。通常来说," 命运牌库 " 固定包含 3 张可以增加伤害的蓝色 " 优势卡 "、3 张会降低伤害的红色 " 劣势卡 ",以及 4 张不增不减的 " 中立卡 "。

这也意味着,即使你不幸抽到了劣势卡,最差的结果也不过是少造成 1 到 2 点伤害而已," 掷骰失败 " 带来的挫败感,在很大程度上得到了分散——当然," 大成功 " 的惊喜感也被冲淡了。

更何况,抽到 " 劣势卡 " 也未必等于倒霉。《破碎族裔》为玩家提供了大量经过 " 附魔 " 的 " 命运卡 ",它们的附加特效,往往能抵消 " 劣势卡 " 带来的负面影响。我的 " 狂战士 " 就抽到了一张虽然卡面写着减 2 伤害,却附带眩晕敌人一回合效果的强力 " 劣势卡 "。也就是说,通过合理的编辑卡组和一点点狗运,玩家完全能将 " 掷骰检定 " 带来的负面反馈,给全部抵消。

至于本作的剧情——低情商地说,它就是一杯最平淡的白开水:一句话概括,就是光明英雄对抗黑暗敌人,战胜幕后大 Boss 拯救世界的俗套剧情;而若是高情商地说:它确实很适合聚会场景,玩家可以尽情和朋友插科打诨而不必动脑,即便去上个厕所回来也能接上后续……

你别说,我就是因为不想因为联机破坏剧情体验,才一直谢绝了朋友的《博德之门 3》联机邀请,到了《破碎族裔》这里倒是不用纠结了。

轻量化的系统、白开水的剧情与游戏整体并不高的战斗难度相结合,削平了 " 跑团桌游 " 原本膈人的棱角,却也让这款游戏的内容显得相对平淡。然而,内容上的平淡并不代表着游戏整体的乏味——事实上,和朋友一起游玩的几小时里,《破碎族裔》为我们带来的体验着实不错。

其中绝大多数优秀体验的来源,其实并不来自本作平淡的 " 内容 ",而是由它呈现内容的 " 形式 ",也就是 " 手机操控游玩 " 所提供。

用手机替代手柄,不仅意味着线下聚会的大伙不用再为了争夺控制权而频繁换座。其最重要的意义,其实是为每位玩家准备了一块能够显示所有可用信息的 " 副屏 " ——从战场的全部敌我情报,到每一个专有名词的详细解析,再到角色各自的 " 私聊小窗 ",以及战后进入城镇休整时的城镇地图,可以说是应有尽有。

如果你跑过团,肯定知道这意味着什么——跑团本身就是个大量情报打交道的过程,在我上一次作为 DM 带的网团中,每个玩家都恨不得在浏览器上开五六个标签页来提供额外的信息显示;而传统 " 面团 " 中,玩家和 DM 都需要时刻捧着厚厚的规则书,随时准备查阅可能有用的条目,正所谓 " 一包茶,一支烟,一个规则律一天 "。

与之相对的,《破碎族裔》则做到了让所有信息在玩家手机上一站式呈现,玩家可以随时在副屏上快速查找自己需要的情报——只要点一下副屏上的关键词,其功能解释就会立刻弹出,这无疑省去了大量没有必要的无效沟通和繁琐操作,让跑团的过程更为流畅丝滑。

除此之外,本作的副屏还包揽了这场 " 电子跑团 " 中大部分的 " 角色扮演 " 要素——在战斗结束后,英雄们回到城镇休整期间,每位玩家都能在同一时间用手里的副屏与游戏中的 NPC 对话、互动、触发私人剧情,而无需像《博德之门 3》那样占用主屏幕,更不会像真正的线下面团那样因个人剧情而占据 DM 大量的时间,让其他成员陷入无事可做的尴尬处境。

喜闻乐见的谈恋爱环节,福瑞控狂喜

在此基础上,这场 " 线下跑团 " 还在 " 角色扮演 " 的方面,为玩家们提供了不少 " 独一无二 " 的乐子——当你操控的英雄率先在游戏中达成了某些目标,例如为城中建筑捐赠升级材料、首先接触某些怪物,或是与部分 NPC 达到特定好感度阶段时,你就将获得为这个世界中特定事物 " 冠名 " 的权利。

也就是说,只要你能抢到贯穿剧情的某种怪物,或是某样物品的命名权,你就能把损友的名字直接按在怪物的头上,让他不得不在接下来的流程里目睹 " 自己 " 被花式干掉的惨状,或是发现守护者一族代代相传的神圣宝具,真名居然叫作 "XX 的飞机杯 ",又或者惊觉连接镇子东西两侧的拱桥,居然是 "XX 的大臀桥 "。

到这时候,也基本上没有人在乎这游戏原本的倒霉剧情是怎么演的了,大伙的精力都聚焦到了如何在剧情中尽情 " 编排 " 自己的好友上——其中要属廉颇老师最狠,他直接把剧情中 " 包治百病灵药 " 的名字改成了 " 廉颇的亲甜滴 " ……妈的,我这辈子就算是死,也不会喝这篮子药了。

上述的这一切,都足以让《破碎族裔》成为一款专为线下多人面基而精心打造的 " 跑团模拟器 "。尽管这款游戏大部分的乐趣并不来自它的内容,而是来自它呈现内容的形式,以及你的三五好友——如果你无法找到能与你一同来到线下的玩伴,《破碎族裔》的乐趣便会迅速消退。

在游玩的后半程,由于一同体验游戏的朋友们都被抓去赶稿,我不得不一人分饰四角推进游戏进程。可想而知,原本为 " 四人同步操作 " 提供便利的手机操控方式,瞬间沦为了 " 脱裤子放屁 " 的多余之举;缺少了朋友的调侃捧哏,提供乐子的 " 冠名权争夺 " 也随之黯然失色,徒留自娱自乐的空虚。

这也让我确信,这确实是一款门槛奇高的游戏——如果你没有一到三位拥有智能手机,对跑团感兴趣,还愿意来到你家客厅,和你一块儿坐在沙发上玩上十来个小时的损友,这款游戏就只能成为一款平淡、轻度,甚至有些无聊的轻度战棋小品。

只有当你有幸满足了这款游戏严苛的 " 配置要求 ",它才会成为一款值得所有跑团爱好者体验的聚会面基佳作——可能在 " 跑团文化 " 与线下聚会更加盛行的海外,它会更有群众基础一些吧……

3DM评分:8.0

优点

创新的操控形式

精美的人设

专为线下联机打造的跑团体验

可圈可点的关卡设计

不足

较为轻度的战棋规则

无聊的白开水剧情

没朋友玩不了

网络连接质量不佳